しゅみぷろ

プログラミングとか

Rendering Pipeline

描画の効率化について

はじめに 今回の記事ではUnite2018で得た有り余るやる気を発散するために、描画の効率化について書いていこうと思います。 また、MaterialPropertyBlockという機能が結構誤解されがちなので、これについても纏めていこうと思います。 バッチングを効かせる上…

シェーディングまとめ

はじめに esprog.hatenablog.com 引き続き、CGの基礎的なところをおさらいしていこうと思います。 Forward Renderingについてまとめてみた - しゅみぷろ の内容と関連がありますので参考までに。 今回はこちらの本を参考に、シェーディングについてまとめま…

コンピューターグラフィックス基礎のメモ

はじめに 基礎から勉強し直しています(というより基礎すらままならない状態なので...)。 ということで今回は座標系、変換行列、ビューイングパイプラインについて簡単にですがメモしておこうと思います。 変換行列や各座標系に関してはDirectXやOpenGLで多少…

UnityでRaymarching

まえがき タイトルの通りで、UnityでRaymarchingを試してみました。以下でリポジトリを公開しています。 github.com 既にやっている方のを真似させて頂いただけですので、詳しく知りたい方はid:i-saintさんとid:hecomiさんの記事を参考にしてください。 この…

ForwardRenderingとDeferredShading

西川善司の3Dゲームファンのための「KILLZONE 2」グラフィックス講座(前編) -GAME Watch docs.unity3d.com docs.unity3d.com ForwardRenderingとDeferredShadingについては上記サイトで詳しく書かれていました。 ここでは勉強を兼ねてForwardRenderingとDefe…