2018-01-01から1年間の記事一覧
はじめに connpass.com 上記イベントの資料を公開します。 登壇時間の15分では話せなそうなボリューム感になってしまったため、登壇の際は資料を大幅に削ったものを利用しました。 リンクは以下から。 docs.google.com 最後に Oren-Nayar、記事書いてなかっ…
はじめに connpass.com 上記勉強会で登壇させていただきました。 今回の登壇では、あまり触れられることのないHybrid ECSについて、基礎部分をお話してきました。 Hybrid ECSでSpringBoneを高速化した話をしようか迷ったのですが、こちらはコード解説も必要…
はじめに Unityで揺れもの動かすの、重くない...? ということで最近ちょこちょこ作っているのがuSpringBone。以下のやつ。 github.com 揺れもの用のBoneを揺らすSpringBoneの計算処理をJobSystem使ってごっそりWorkerThreadに持っていこうというのがコンセ…
はじめに やる気がある。全部Uniteのせい。 今回はECS(Entity Component System)とJobSystemについて色々触ってみたので、基礎部分のメモを残しておきます。 サンプルのプロジェクトは以下から見れます。 github.com どの程度自分の解釈が正しいのかちょっと…
はじめに 今回の記事ではUnite2018で得た有り余るやる気を発散するために、描画の効率化について書いていこうと思います。 また、MaterialPropertyBlockという機能が結構誤解されがちなので、これについても纏めていこうと思います。 バッチングを効かせる上…
はじめに Shaderで投影を行う手法についてメモ用に書き残しておこうと思います。 投影の手法や原理を理解出来れば、例えば 背面をGrabしオブジェクト背面の絵を取得しエフェクトを掛ける Projectorの作成 DepthShadowによる影の描画 反射の描画 みたいなこと…
はじめに WaveformProviderがAssetStoreの申請通りました。 以下のリンクからストアに飛べます。 https://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/109659 GitHubでも公開しています。 github.com WaveformProviderとは WaveformProviderは、波をシミュレート…
はじめに github.com サンプルは上のリンクから。 madewithunity.jp こちらで紹介されている波紋シェーダーが美しいと思ったので、似たようなものを実装してみました。 最近イカやゼルダやゼノブレイドやHorizon Zero Dawnやモンハンやらで忙しくてLOST SPHE…