しゅみぷろ

プログラミングとか

2016-05-01から1ヶ月間の記事一覧

Splatoonの塗りみたいのを再現したい その5

はじめに 塗り表現その5です。今回はとうとう、動的テクスチャペイントについて解説していきます。 サンプルはこちら(© UTJ/UCL)から遊べます Splatoonの塗りみたいのを再現したい その1 - しゅみぷろ Splatoonの塗りみたいのを再現したい その2 - しゅみ…

任意の点がモデル表面上に存在する場合にその位置のUVを算出する

はじめに esprog.hatenablog.com 上記の記事で行っているように、動的にUVを算出してその部分にエフェクトを掛ける場合などでは あるワールド座標上の点pがシーン内に配置されたモデルの表面上の点であるかどうか調べる モデル表面上の点である場合は、$p$の…

RaycastHitのTexcoordが常に0ベクトルを返すのですよ

はじめに RaycastHitのTexcoordが常に0ベクトルを返す問題に遭遇したのでメモとして残しておきます。 ちなみにUnity - スクリプトリファレンス: RaycastHit.textureCoordでも表記があるように、 コライダーがMeshColliderではなかった場合、 RaycastHitのTex…

Splatoonの塗りみたいのを再現したい その4

はじめに Splatoonの塗りみたいのを再現したい その1 - しゅみぷろ Splatoonの塗りみたいのを再現したい その2 - しゅみぷろ Splatoonの塗りみたいのを再現したい その3 - しゅみぷろ 細々と実装しつつとうとうその4まで来ました。 自作した動的テクスチ…

Splatoonの塗りみたいのを再現したい その3

はじめに esprog.hatenablog.com esprog.hatenablog.com 塗りを作るその3です。エフェクトを付けてベチャっと塗った感を出しました。 結構それらしくなってきた気がします。 エフェクト作る技術力が無かったのでこちらのアセットを使わせて頂きました。 実…

Splatoonの塗りみたいのを再現したい その2

はじめに esprog.hatenablog.com の続編、塗りの表現です。ちょっとだけ進化したので簡単にメモしておきます。 今回実装したのはブラシの法線マップをペイントに適用する処理です。法線マップについては 法線マップと接空間 - しゅみぷろ で紹介しています。…

法線マップと接空間

はじめに esprog.hatenablog.com 以前書いた記事で、テクスチャペイントするブラシに凹凸の表現を施したいと思い、法線マップについて勉強してみましたので纏めておきます。 以下のサイトを参考にさせていただきました。 wgld.org | WebGL: バンプマッピング…