しゅみぷろ

プログラミングとか

Splatoonの塗りみたいのを再現したい その8

はじめに

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esprog.hatenablog.com

前回はアンチエイリアスの実装やペイント時の色、法線情報の合成アルゴリズムを見直していきました。 実は他にもMeshColliderを不要にするために色々奮闘したりもしました(こちらで掲載しています)。

以前までの全ての関連記事は

UnityTexturePaint カテゴリーの記事一覧 - しゅみぷろ

から見ることが出来ます。

今回のエントリでは、より液体を塗ったときのような表現に近付けるための追加機能を実装したのでそれについて書いておきます。

Splatoonぽくはないかもしれませんが・・・

やったこと

公開しているUnityTexturePaintにハイトマップに対応するための追加機能を加えました。

github.com

これによってペイントに厚みをつけることが出来ます。

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技術的には法線マップペイントとほぼ同じですが、ブレンディングに用いるアルゴリズムが違ったりします。