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しゅみぷろ

プログラミングとか

Splatoonの塗りみたいのを再現したい その7

はじめに

f:id:es_program:20161008165342p:plain:w400

前回に引き続き進捗報告を。

実装内容は

です。シェーダー周りをかなり整理したので今後色々と機能追加が捗りそう。

TexturePaintは以下で公開しています

github.com

アンチエイリアス

TexturePaintの際、設定されたブラシスケールと描画先のテクスチャの大きさ

f:id:es_program:20161008140427p:plain:w500

アンチエイリアス適用前(左)と適用後(右)です。 かなりジャギーが目立たなくなったと思います(というか今までがおかしいくらいにダメだった訳ですが...)。

今までジャギーがかなり目立っていた理由は拡縮による透明度の扱いです。 今回では色合成のアルゴリズム調整に伴い計算を一新しました。

色合成アルゴリズム選択機能

f:id:es_program:20161008151916p:plain:w400

ブラシに設定する事ができます。

  • Use Color
    • 設定した色を使う
  • Use Blush
    • ブラシの色をそのまま使う
  • Neutral
    • ブラシと設定色の中間色

まだまだ増やしていきます。

凹凸合成アルゴリズム選択機能

f:id:es_program:20161008152416p:plain:w400

こちらもブラシに設定することが出来ます。

  • Use Blush
    • ブラシの色をそのまま使う
  • Min
    • 対象とブラシの凹凸で小さい方の値を利用する
  • Max
    • 対象とブラシの凹凸で大きい方の値を利用する

ネタがない...

最後に

f:id:es_program:20161008164106g:plain:w400

透明にしてバンプマップペイントだけ適用した例です。 こんな感じの事もできるので、いつかTexturePaintを使ってVTFやディスプレースメントマップで高低差をつけたりしてみたいと思います。

液体が垂れるようなのも、ちょっとイメージとは違う感じになったので「液体っぽさ」を出すために色々試行錯誤していこうと思います。

f:id:es_program:20161008220700g:plain:w400