WorldSpaceからUV算出するののパフォーマンスチューニング

はじめに esprog.hatenablog.com 以前紹介した記事で、任意のワールド座標上の点からオブジェクト表面のUVを算出する手順を紹介しました。 このまま使ったのではあまりパフォーマンスがよくないため、今回はこれを高速化しよう、というお話。 以前は遅い原因を「メッシュの持つすべての三角形平面について調査している」た…