しゅみぷろ

プログラミングとか

Visual Studio

C# Interactive 便利に使おう -その2 UnityAssemblyの参照-

はじめに esprog.hatenablog.com 以前のC# Interactive記事では、DLLの参照について書きました。 今回はUnity + Visual Studioで開発を進めている方向けに、Unityに特化したDLL参照について書き残します。 できること C# Interactiveで、現在Unity Editor上…

C# Interactive 便利に使おう -その1 DLLの参照-

はじめに esprog.hatenablog.com 前回の記事ではC# Interactiveをちょちょいと使ってみました。 REPLめちゃくちゃ便利で重宝してます。 ということで今回はC# Interactiveを便利に使うための個人的Tipsの1つ「複数のDLLの参照を容易にする」を紹介します。 D…

C# Interactive

はじめに C# Interactive、便利ですよね。 普段からVSで開発しているのでお世話になってます。 今回別にとりあえず何か記事書いとかなきゃってことで書いてるので適当です。 C# Interactive Roslynの機能で、REPL(Read-Eval-Print Loop)と呼ばれているらし…

VisualStudioによるUnityシェーダーのデバッグ

はじめに docs.unity3d.com VSによるデバッグの前にいくつか注意事項があります。 注意 Unity エディターは、内部に複数の子ウィンドウが含まれています。正しいウィンドウをキャプチャすることを確実にするために、「Maximize on Play」をチェックして、キ…

VisualStudioをMergeToolとして使う

今まではvimdiffを使ってきたのですが、普段はVisualStudioでC#書くことが多いため、VisualStudioで便利に出来たらなぁということで記事書きました。 もともとVisualStudioでリポジトリの管理ができますね。ソース管理に追加して、あとはチームエクスプロー…