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しゅみぷろ

プログラミングとか

Shading

シンプルなMatcapシェーダーを書いてみる

はじめに UnityでMatcapシェーダー書いたのでメモ。 Matcapシェーダーは考え方とか実装がめちゃくちゃ簡単なので、シェーダーの勉強に良さそうです。 Matcapの特徴はとにかく軽量で良い感じに写実的な表現が行える上、実装が簡単なことだと思います。 Matcap…

Splatoonの塗りみたいのを再現したい その6

はじめに めっちゃまったりと進行してるインク処理についてめちゃくちゃ少しだけ進捗あったのでご報告。 といってもTexturePaintに何かあったとかではなく、インクを実際に描画する側のシェーダーでインクに関していい感じに反射するようにしましたよという…

液体が滴るような表現をするために

はじめに 前に液体を付着させる表現を作ったので今度は付着した液体が垂れる表現をさせるためのアプローチについてメモ 実装はまだなので、アイデアだけ書き残しておきます。 夏休み終わってから実装始めます。 方法 以前作ったテクスチャペイントを応用しま…

法線マップと接空間

はじめに esprog.hatenablog.com 以前書いた記事で、テクスチャペイントするブラシに凹凸の表現を施したいと思い、法線マップについて勉強してみましたので纏めておきます。 以下のサイトを参考にさせていただきました。 wgld.org | WebGL: バンプマッピング…

クック・トランスの金属反射モデル

はじめに この記事は esprog.hatenablog.com の延長です。 なるべくパラメーターを渡す部分等はスクリプトから渡していますが、Propertiesから設定した方がいい部分もあります。 esprog.hatenablog.com 上記の記事で金属の反射モデルを紹介しています。この…

Unityでなるべくシェーディング処理を自作してみる

はじめに 以前記事にした esprog.hatenablog.com esprog.hatenablog.com こちらの知識を使って、なるべくUnityのライトやShaderLibrary(.cginc)を使わずシェーディングを行ってみました。 Unityのグラフィックスを勉強するには結構いい題材だったかなと思い…

シェーディングまとめ

はじめに esprog.hatenablog.com 引き続き、CGの基礎的なところをおさらいしていこうと思います。 Forward Renderingについてまとめてみた - しゅみぷろ の内容と関連がありますので参考までに。 今回はこちらの本を参考に、シェーディングについてまとめま…