Shading
はじめに connpass.com 上記イベントの資料を公開します。 登壇時間の15分では話せなそうなボリューム感になってしまったため、登壇の際は資料を大幅に削ったものを利用しました。 リンクは以下から。 docs.google.com 最後に Oren-Nayar、記事書いてなかっ…
はじめに Shaderで投影を行う手法についてメモ用に書き残しておこうと思います。 投影の手法や原理を理解出来れば、例えば 背面をGrabしオブジェクト背面の絵を取得しエフェクトを掛ける Projectorの作成 DepthShadowによる影の描画 反射の描画 みたいなこと…
はじめに github.com サンプルは上のリンクから。 madewithunity.jp こちらで紹介されている波紋シェーダーが美しいと思ったので、似たようなものを実装してみました。 最近イカやゼルダやゼノブレイドやHorizon Zero Dawnやモンハンやらで忙しくてLOST SPHE…
はじめに UnityでMatcapシェーダー書いたのでメモ。 Matcapシェーダーは考え方とか実装がめちゃくちゃ簡単なので、シェーダーの勉強に良さそうです。 Matcapの特徴はとにかく軽量で良い感じに写実的な表現が行える上、実装が簡単なことだと思います。 Matcap…
はじめに めっちゃまったりと進行してるインク処理についてめちゃくちゃ少しだけ進捗あったのでご報告。 といってもTexturePaintに何かあったとかではなく、インクを実際に描画する側のシェーダーでインクに関していい感じに反射するようにしましたよという…
はじめに 前に液体を付着させる表現を作ったので今度は付着した液体が垂れる表現をさせるためのアプローチについてメモ 実装はまだなので、アイデアだけ書き残しておきます。 夏休み終わってから実装始めます。 方法 以前作ったテクスチャペイントを応用しま…
はじめに esprog.hatenablog.com 以前書いた記事で、テクスチャペイントするブラシに凹凸の表現を施したいと思い、法線マップについて勉強してみましたので纏めておきます。 以下のサイトを参考にさせていただきました。 wgld.org | WebGL: バンプマッピング…
はじめに この記事は esprog.hatenablog.com の延長です。 なるべくパラメーターを渡す部分等はスクリプトから渡していますが、Propertiesから設定した方がいい部分もあります。 esprog.hatenablog.com 上記の記事で金属の反射モデルを紹介しています。この…
はじめに 以前記事にした esprog.hatenablog.com esprog.hatenablog.com こちらの知識を使って、なるべくUnityのライトやShaderLibrary(.cginc)を使わずシェーディングを行ってみました。 Unityのグラフィックスを勉強するには結構いい題材だったかなと思い…
はじめに esprog.hatenablog.com 引き続き、CGの基礎的なところをおさらいしていこうと思います。 Forward Renderingについてまとめてみた - しゅみぷろ の内容と関連がありますので参考までに。 今回はこちらの本を参考に、シェーディングについてまとめま…