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しゅみぷろ

プログラミングとか

Linear Algebra

液体が滴るような表現をするために

はじめに 前に液体を付着させる表現を作ったので今度は付着した液体が垂れる表現をさせるためのアプローチについてメモ 実装はまだなので、アイデアだけ書き残しておきます。 夏休み終わってから実装始めます。 方法 以前作ったテクスチャペイントを応用しま…

任意の点がモデル表面上に存在する場合にその位置のUVを算出する

はじめに esprog.hatenablog.com 上記の記事で行っているように、動的にUVを算出してその部分にエフェクトを掛ける場合などでは あるワールド座標上の点pがシーン内に配置されたモデルの表面上の点であるかどうか調べる モデル表面上の点である場合は、$p$の…

行列の性質について

はじめに esprog.hatenablog.com こちらの記事で、頂点の法線をModelSpaceからViewSpaceに変換する際に 法線の拡大縮小変換は、この変換の逆数をとる必要があるので $$A=R_{V} S_{M} ~ ^{-1} R_{M}$$ となります。回転行列の転置行列は自身の逆行列と等しく…

Unityでなるべくシェーディング処理を自作してみる

はじめに 以前記事にした esprog.hatenablog.com esprog.hatenablog.com こちらの知識を使って、なるべくUnityのライトやShaderLibrary(.cginc)を使わずシェーディングを行ってみました。 Unityのグラフィックスを勉強するには結構いい題材だったかなと思い…

コンピューターグラフィックス基礎のメモ

はじめに 基礎から勉強し直しています(というより基礎すらままならない状態なので...)。 ということで今回は座標系、変換行列、ビューイングパイプラインについて簡単にですがメモしておこうと思います。 変換行列や各座標系に関してはDirectXやOpenGLで多少…