しゅみぷろ

プログラミングとか

Graphics

雨の日のカメラを作る

はじめに カメラのレンズに雨が付着した感を出してみました。 ささっと作ったのですが、ちょっといい感じになったので自分で驚いてます。 雨粒が付着した部分は背景の映り込みが歪むようになっています。 Unity Standerd Assetに含まれるガラスシェーダーを…

オブジェクト表面を垂れる液体表現 その2

はじめに ペイント後に垂らす処理 ロゴの表示演出(© UTJ/UCL) 複数色のテスト esprog.hatenablog.com オブジェクト表面を液体が垂れる表現をさせる試みの続きです。 前回の記事で基本的な部分を実装したのですが、複数の色をペイントすることが出来ないとい…

オブジェクト表面を垂れる液体表現 その1

はじめに 採用情報:仕事を読み解くキーワード24 - 23 もう一歩踏み込みたいより Splatoon動画の壁に塗ったインクが垂れるような表現がしたかったので作ってますというお話です。 まだまだ垂れる部分のアルゴリズムを試作中だったりしますが、ある程度形にな…

オブジェクトの一部のみ鏡面反射を行うようにする

はじめに オブジェクトにインクっぽいものを塗って、そのインク部分だけが反射するような表現がしたかったので作りました。 多用は出来ませんが、数カ所こういった特徴的な表現ができるとゲームがかなり尖ります(と思います。 UnityTexturePaintを利用してい…

アルファ値を弄るためだけのペイント処理

はじめに UnityTexturePaintでアルファ値のみのペイントが出来るようになりました。 大した追加ではないのですが、透明(半透明)なオブジェクトに使ってやると結構可能性が広がりそうです。 使い方は簡単で、ブラシのカラーブレンド設定でAlphaOnlyにするだけ…

歩いた場所の雪が凹むやつ作った

はじめに 雪が積もって高さがもとに戻っていくやつ書いた。Uniteでセツナの講演聞いててよかった。パーティクルの逆LODもやりたい。 pic.twitter.com/tGdu0RxZ41— Es (@Es_Program) October 26, 2016 こんな感じで、歩いた箇所の雪を凹ませるやつ作ってみま…

ハイトマップから法線情報の生成

はじめに esprog.hatenablog.com 以前の記事で、ハイトマップを参照して動的に変形するオブジェクトのサンプルを作りました。 サンプルでは、シェーディング計算が適当でしたが、今回はちゃんとシェーディングを行うために必要になる法線情報を計算してみま…

UnityTexturePaintでリアルタイムにオブジェクトを変形する

はじめに UnityTexturePaintは、リアルタイム(ゲーム実行中)にオブジェクトの持つテクスチャに対してペイントを行うアセットです。 UnityTexturePaintは以下で公開しています。 github.com 基本的には メインテクスチャへのペイント ノーマルマップへのペイ…

テッセレーション基礎

はじめに UnityでTessellationについて勉強したので基本的なところを纏めておきます。 Tessellationとは GPUを利用して頂点の分割を行う技術です。 D3D10でのレンダリングパイプラインは MSDNより引用 となっていました。 大抵の場合はVertex-ShaderとPixel-…

Splatoonの塗りみたいのを再現したい その8

はじめに esprog.hatenablog.com 前回はアンチエイリアスの実装やペイント時の色、法線情報の合成アルゴリズムを見直していきました。 実は他にもMeshColliderを不要にするために色々奮闘したりもしました(こちらで掲載しています)。 以前までの全ての関連記…

UnityTexturePaintで出来ること

はじめに esprog.hatenablog.com 上記記事でTexturePaintを公開しました。 公開当初より出来ることが多くなってきたためメモがてら機能を整理しておくのが今回のエントリです。 TexturePaintを使ってみたい場合は、GitHubから落としてきてUnityで開いてみて…

Splatoonの塗りみたいのを再現したい その7

はじめに 前回に引き続き進捗報告を。 実装内容は アンチエイリアス 色合成アルゴリズム選択機能 凹凸合成アルゴリズム選択機能 です。シェーダー周りをかなり整理したので今後色々と機能追加が捗りそう。 TexturePaintは以下で公開しています github.com ア…

Splatoonの塗りみたいのを再現したい その6

はじめに めっちゃまったりと進行してるインク処理についてめちゃくちゃ少しだけ進捗あったのでご報告。 といってもTexturePaintに何かあったとかではなく、インクを実際に描画する側のシェーダーでインクに関していい感じに反射するようにしましたよという…

液体が滴るような表現をするために

はじめに 前に液体を付着させる表現を作ったので今度は付着した液体が垂れる表現をさせるためのアプローチについてメモ 実装はまだなので、アイデアだけ書き残しておきます。 夏休み終わってから実装始めます。 方法 以前作ったテクスチャペイントを応用しま…

リングセレクトシステムとモーフォング

はじめに 今回はリングセレクトシステム(と呼んでいきます。正式名称とかあるのかは知らないです。)とモーフィングについて書いてみます。 Unityで実装しています。 リングセレクトシステムはアイコンがくるくる回って、その中の1つを選択するみたいなアレ…

「塗り」を表現する技術

はじめに Splatoonの塗りみたいのを再現したい その1 - しゅみぷろ Splatoonの塗りみたいのを再現したい その2 - しゅみぷろ Splatoonの塗りみたいのを再現したい その3 - しゅみぷろ Splatoonの塗りみたいのを再現したい その4 - しゅみぷろ Splatoonの…

Splatoonの塗りみたいのを再現したい その5

はじめに 塗り表現その5です。今回はとうとう、動的テクスチャペイントについて解説していきます。 サンプルはこちら(© UTJ/UCL)から遊べます Splatoonの塗りみたいのを再現したい その1 - しゅみぷろ Splatoonの塗りみたいのを再現したい その2 - しゅみ…

Splatoonの塗りみたいのを再現したい その3

はじめに esprog.hatenablog.com esprog.hatenablog.com 塗りを作るその3です。エフェクトを付けてベチャっと塗った感を出しました。 結構それらしくなってきた気がします。 エフェクト作る技術力が無かったのでこちらのアセットを使わせて頂きました。 実…

Splatoonの塗りみたいのを再現したい その2

はじめに esprog.hatenablog.com の続編、塗りの表現です。ちょっとだけ進化したので簡単にメモしておきます。 今回実装したのはブラシの法線マップをペイントに適用する処理です。法線マップについては 法線マップと接空間 - しゅみぷろ で紹介しています。…

法線マップと接空間

はじめに esprog.hatenablog.com 以前書いた記事で、テクスチャペイントするブラシに凹凸の表現を施したいと思い、法線マップについて勉強してみましたので纏めておきます。 以下のサイトを参考にさせていただきました。 wgld.org | WebGL: バンプマッピング…

Splatoonの塗りみたいのを再現したい その1

はじめに Unity WebGL Player | スプラトゥーンもどきをやってSplatoonやりたい欲が高まってまいりました。 Splatoonしたいけどお金なくてWiiU買えない貧乏苦学生なので、「無ければ作ろう!」という精神でSplatoonの塗りをコンセプトに取り入れたゲームを作…

クック・トランスの金属反射モデル

はじめに この記事は esprog.hatenablog.com の延長です。 なるべくパラメーターを渡す部分等はスクリプトから渡していますが、Propertiesから設定した方がいい部分もあります。 esprog.hatenablog.com 上記の記事で金属の反射モデルを紹介しています。この…

Unityでなるべくシェーディング処理を自作してみる

はじめに 以前記事にした esprog.hatenablog.com esprog.hatenablog.com こちらの知識を使って、なるべくUnityのライトやShaderLibrary(.cginc)を使わずシェーディングを行ってみました。 Unityのグラフィックスを勉強するには結構いい題材だったかなと思い…

コンピューターグラフィックス基礎のメモ

はじめに 基礎から勉強し直しています(というより基礎すらままならない状態なので...)。 ということで今回は座標系、変換行列、ビューイングパイプラインについて簡単にですがメモしておこうと思います。 変換行列や各座標系に関してはDirectXやOpenGLで多少…